Entender al usuario
Introducción
Como vimos en el prólogo, sea cual sea su conocimiento de un mercado, su experiencia e incluso su legendaria intuición… «¡usted no es el usuario!»
Comprender a los usuarios, los estímulos a los que reaccionan, su estilo de vida y valores, su comportamiento, si pertenecen a una determinada generación o incluso las discapacidades que pueden afectarles, depende de un análisis exhaustivo de su audiencia. Así que vamos a seguir este camino examinando los puntos de vista bajo los que podemos estudiar al público al que vamos a ofrecer nuestros productos o servicios.
Profundizar en el comportamiento del usuario
Empecemos por definir el comportamiento del consumidor. Se refiere a los procesos que tienen lugar cuando individuos o grupos seleccionan, compran, utilizan o desechan productos, servicios, ideas o experiencias para satisfacer expectativas resultado de necesidades o deseos.
1. Estímulos
Aunque parece que nuestra conciencia dirige nuestro comportamiento, en realidad por naturaleza somos muy sensibles a los estímulos percibidos por nuestros cinco sentidos, que condicionan nuestras acciones, a veces en mayor medida que nuestro razonamiento.
Originalmente destinada a garantizar nuestra seguridad, la reacción a los estímulos está profundamente arraigada en nosotros porque nuestros receptores sensoriales responden inmediatamente a estímulos básicos como la luz, el color, el sonido, el olor y la textura.
El rojo se percibe como señal de peligro, un sonido nos pondrá en alerta, un roce nos deleitará o, por el contrario, nos disgustará y así sucesivamente.
Estudiar la reacción de nuestro objetivo ante los estímulos nos permitirá perfeccionar el entorno de nuestras propuestas y nos ayudará a definir el color de un objeto, la música ambiente de una tienda o incluso el nombre de un producto.
Por eso, durante las sesiones de prueba es oportuno incluir estos parámetros para comprobar las respuestas de los participantes a los estímulos sensoriales. Lo que no solo nos permitirá modular la recogida de información sobre la percepción de nuestra propuesta, sino también descubrir nuevas influencias de marketing para hacer más fluida la experiencia del usuario.
2. El proceso de aprendizaje
Las relaciones con los clientes están para cuidarlas. De hecho, es más económico y rentable apostar por el valor a largo plazo de un cliente que recurrir a la adquisición a toda costa de consumidores nuevos.
Los usuarios, sujetos tanto a la comunicación como a sus interacciones con las marcas, reaccionarán a los nombres de marcas, perfumes, jingles y otros estímulos de marketing en virtud de las conexiones que han adquirido y, en última instancia, asociándoles...
El recorrido del cliente: un producto en sí mismo
Tomemos un ejemplo del recorrido del cliente: la compra de una librería.
En pocas palabras: no se compra una librería, se va a [inserte el nombre de su tienda favorita] a comprar una librería.
Puede empezar haciendo una búsqueda del producto en Internet. No tiene por qué comprarlo, pero va a examinar el producto en la tienda para asegurarte de que ha hecho la elección correcta.
Entonces tendrá que viajar, a menudo con su familia y en un vehículo adecuado para transportar el producto que busca.
Dependiendo de la ubicación de la tienda, el trayecto y el acceso serán más o menos difíciles. Tendrá que aparcar el coche en un aparcamiento más o menos adecuado y recorrer el laberinto de la zona de exposición, comparar modelos y pedir ayuda a un vendedor. Una vez hecha la elección, la siguiente fase más o menos satisfactoria es pasar por caja y recoger el producto.
Por último, tendrá que cargar el producto adquirido en el vehículo, llevarlo a su casa y proceder a la fase de desembalaje y montaje.
1. Definición de secuencias
Se ha dado cuenta de que el recorrido del usuario no se limita únicamente a la transacción, sino que se compone de múltiples fases. Para modelizar el recorrido del usuario, tenemos que empezar por descomponerlo en secuencias. Para el ejemplo anterior...
Enfoque generacional
La forma de percibir, aplicar y utilizar un producto varía en función de la edad del usuario. Se ha pensado mucho en optimizar las comunicaciones digitales para las personas de más edad o «personas mayores», dada su supuesta aprensión a los dispositivos digitales.
Esta etiqueta de «personas mayores» es reductora, genera ideas preconcebidas y ha llevado a errores en el diseño de experiencias de usuario. Así que tenemos que ir más allá de este concepto y fijarnos en el diseño generacional.
Empecemos dejando claro que generación no es lo mismo que edad. La edad solo es uno de los factores del comportamiento de una generación determinada. La edad de una persona es la cantidad de años transcurridos entre su nacimiento y un momento dado T, mientras que su generación es la pertenencia a un grupo de personas que eran jóvenes al mismo tiempo.
Así vemos que hay un efecto de época y de contexto.
Si comprendemos el lugar que ocupan las sucesivas generaciones en la evolución digital y segmentamos a nuestros usuarios en función del bagaje cultural de sus generaciones específicas, podremos adaptar nuestras interfaces a los sesgos cognitivos de estos segmentos respondiendo a sus expectativas.
1. Caracterización de las generaciones
Vamos a desarrollar un enfoque intergeneracional para llegar de verdad y convencer tanto a los baby boomers como a la generación Alfa.
Los problemas van mucho más allá de mejorar la interfaz para tener en cuenta la edad del usuario, como ocurre con el tamaño de las fuentes para compensar la disminución de la agudeza visual.
Dependiendo de la generación, los equipos de nuestros usuarios serán distintos, el software y, sobre todo, la forma de proceder e interactuar variarán considerablemente.
Un análisis de las interacciones en situaciones lo más cercanas posible a la realidad, y no sobre la base de una configuración estándar válida para todos, las pondrá de manifiesto para resolverlas.
El enfoque intergeneracional de la UX se centrará tanto en el contexto de uso como en el estado de ánimo y los sesgos cognitivos de las generaciones implicadas, con el objetivo de analizar los viajes de los usuarios secuencia a secuencia.
Optimizando las interacciones...
Accesibilidad
Además de los requisitos legales, la accesibilidad está directamente relacionada con la optimización de la experiencia del usuario: ¿cómo podemos producir interfaces, interacciones y vías de acceso, en resumen, dispositivos que puedan ser utilizados por todos, independientemente de sus discapacidades visuales, motoras o cognitivas?
Entre el 10 y el 12 % de la población masculina es daltónica y, por lo tanto, no puede percibir determinados contrastes de color (rojo/verde): ¿podemos descuidar entre el 10 y el 12 % de nuestros clientes?
A medida que envejecemos, nuestras capacidades sensoriales y cognitivas (memoria, atención y concentración) disminuyen irremediablemente.
Sometidas al ruido desde una edad muy temprana, las generaciones Z y Alfa sufren problemas de audición.
En términos cognitivos, el nivel de alfabetización de la población no es homogéneo, con índices variables de comprensión visual y verbal.
Al fin y al cabo, ¿no somos todos discapacitados de una forma u otra?
1. Comprender las discapacidades
El diseñador de UX se encargará de integrar los distintos perfiles de discapacidad en las fases de investigación, por lo que puede marcar la pauta desde el principio con las especificaciones requeridas.
a. Discapacidad visual
¿Cómo se muestra algo a alguien que no puede ver? En la vida cotidiana, una persona ciega tiene otros sentidos: el oído, el olfato y el tacto, que le permiten ver de otra manera.
Tenemos que asegurarnos de satisfacer estas necesidades funcionales visuales:
-
Representaciones textuales de elementos visuales: con los dispositivos digitales, la información debe representarse de forma no visual para quienes no pueden verla. La forma más lógica de hacerlo es mediante texto. Las herramientas de narración de los dispositivos tendrán en cuenta estos textos y los leerán para que los invidentes puedan interactuar con nuestras interfaces.
-
Identificación clara de los dispositivos: las personas ciegas o con problemas de visión (¡y todos nosotros!) necesitan saber exactamente qué es cada objeto, cómo se llama y qué hace.
-
Navegación con el teclado: las personas ciegas o deficientes visuales interactúan poco o nada con la pantalla y el ratón...
Crear un prototipo de usuario: persona
1. ¿Qué es una persona?
En el marco de un enfoque UX coherente, es evidente que el primer elemento que hay que definir, y para ello crear un prototipo, es el objetivo que perseguimos. Una vez calificado, el objetivo debe representarse e incluso encarnarse.
Los consejos de administración de algunas empresas web y tecnológicas incluyen una silla vacía alrededor de la mesa de reuniones. Con ello se pretende representar el lugar del usuario, y durante los debates es habitual dirigirse a esta silla vacía y hacer la pregunta: «¿Pero cuál sería su opinión sobre el tema?».
Vamos a utilizar a las personas para representar a nuestro usuario y la idea es dotarlas de un perfil o carácter. La persona es una representación de un tipo de visitante que, como veremos un poco más adelante, reúne los datos que lo califican, pero también da pistas sobre su contexto de uso, comportamiento, expectativas y posibles objeciones.
En realidad, los datos estadísticos por sí solos no bastan porque indican:
-
Quién
-
¿Cuántos?
-
¿Dónde?
Pero no nos dicen nada sobre los motivos o el estado de ánimo de nuestro objetivo:
-
¿Por qué?
-
¿Cómo?
Con las personas, vamos a dar forma concreta a la idea más relevante posible de:
-
¿Quién utiliza el producto?
-
¿Qué problema se quiere resolver?
-
¿En qué contexto?
-
¿Con qué objeciones?
Se trata de describir a una persona imaginaria que representa al objetivo o a un segmento suyo. Especificaremos una identidad bien definida (a menudo incluso damos nombre propio a la persona), sus atributos y características, además describiremos su comportamiento.
Personificar nuestro objetivo nos permitirá:
-
comprender el planteamiento de los usuarios,
-
recoger datos de los usuarios,
-
diseñar interfaces más adecuadas,
-
optimizar las funcionalidades ofrecidas.
En la práctica, esta personificación será especialmente beneficiosa para :
-
desarrollar la cocreación en la fase de diseño con sesiones de formación de ideas,
-
reclutar participantes para las sesiones de prueba,
-
adaptar los dispositivos de comunicación a nuestro objetivo.
2. Recopilación de datos
¿Cuántas personas tenemos...